约翰·卡马克——万千光环下,有些事从未改变
约翰·卡马克——万千光环下,有些事从未改变
(VRPinea 5月29日讯) 在上一期帕胖的人物专栏中,P君提到了Oculus的一位重要合伙人——约翰·卡马克(John Carmack)。他在游戏圈被誉为神明一般的存在,其写出了世界上第一个3D引擎,几乎以一己之力,将3D图形技术推进了10年。他也是Oculus VR的首席技术官,尝试用VR技术构建虚拟世界。
他是id软件创始人、是3D游戏之父、是FPS游戏之父、是程序员之神……拥有诸多光环加持下的卡马克拥有怎样的硬核人生呢?接下来,本周的【VR人物】P君就带领大家了解一下这位传奇的程序员。

约翰·卡马克(John Carmack)
1970年8月20日出生
id Software 创始人之一
“FPS游戏之父”
跨时代意义的“第一个游戏引擎”
1970年,卡马克出生于美国堪萨斯的中产家庭,和帕胖一样,天才少年从小就注定不是一个循规蹈矩的孩子,他做过小偷,进过劳教所。但幼年时期的卡马克酷爱计算机编程,天赋异禀。在他10岁的时候,PC游戏正处在萌生的初期,当时并无游戏引擎的概念,多数游戏都是制作者利用编程软件一句一句写出来的,例如1981年在Apple II上推出的RPG游戏《巫术》。

《巫 术》
进入大学后,卡马克在编程上的天赋越发凸显,他编写的小游戏受到了多家软件公司的青睐,大量的学习和工作实践让卡马克开始思考:“为什么每制作一个游戏都要从头开始写代码?基础的代码都是在重复利用的。”
然而时代的进步总在“怪才”的一念之间。在大学辍学进入Softdisk软件公司之后,他认识了霍尔、罗梅洛和阿德里安,他们共同创立了闻名遐迩的id software软件公司。

此后,卡马克开始尝试为游戏的制作设定一个底层框架,并将所有的基础代码写好,同时留下方便修改和使用的接口。这样其他的游戏制作者只要在此框架基础上改写一些逻辑代码即可,这使得游戏的制作更加合理,更加迅速,功能衔接也更加高效。
为了试验这款“初代引擎”的功效,id software的四人小组买断了《德军总部》的版权,联合制作了一款具有跨时代意义的第一人称射击游戏《德军总部3D》。而这款游戏的底层框架也被大多数玩家公认是世界上的“第一个游戏引擎”。

《德军总部3D》
当然,游戏引擎是一系列底层代码的集合,2D/3D渲染、物理、AI、网络通信、输入输出等模块都是游戏引擎的设计范畴,然而3D图像渲染模块是最核心的技术,这正是卡马克最擅长的部分,令id声名大噪的三部曲系列——《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》也正是因为其在3D图形技术上的一次次突破而走向巅峰。
从此,有一种游戏类型叫做FPS
动作射击类游戏和3D引擎的关系好似一对孪生兄弟,它们一同诞生,互为成就。卡马克在引擎设计上的卓越技术,也让他同时拥有了“FPS游戏之父”的头衔。
虽然仔细追溯,FPS(第一人称射击)的鼻祖可能并不是《德军总部3D》,但大部分玩家还是认为德军总部系列才是FPS游戏的奠基之作,这就要归功于卡马克对其引擎(Wolfenstein 3D)的开创性设计。
德军总部3D引擎利用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体,这就在视觉上为由宽度和高度构成的平面增加了一个向前向后的纵深空间。

游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物就会形成反射,那么设定好的程序会在障碍物的相应位置创建单维深度缓存,建立纹理图像。
虽然这只是运用2D成像技术制造出模拟3D空间纵深的视觉效果,但其大大提高了玩家在游戏过程中的视觉空间注意力,使其完全沉浸在引人入胜的虚幻空间中。

《德军总部3D》

《德军总部》一代和二代是这样的
同时,游戏关卡还被设计为在迷宫式的场景里移动探索,通过搜集钥匙或激活机关来打开密室,用枪械等武器轰杀一切挡路的敌人。自此,主动性、快节奏、真实感的大基调也成为了FPS这个类别游戏的标志。
《德军总部3D》一经发售便得到了诸多游戏媒体的高度评价。卡马克乘胜追击,将德军总部3D引擎未能实现的功能又做了进一步的优化,于是震惊世人的《毁灭战士》(《DOOM》)系列诞生了。

《毁灭战士》
首次引入的地形高度差,让玩家们第一次可以在游戏中爬台阶;游戏内所有材质的表面也都实现了更加逼真的3D贴图,丰富的光影,生动的场景和敌人为玩家营造出一种极度真实的体验感。
而卡马克研发的高效引擎,对电脑配置要求较低,一时间《毁灭战士》成为全球PC装机率最高的一款软件,连比尔·盖茨都来蹭《毁灭战士》的热度来推广Windows95。

同时,《毁灭战士》创造性地推出4人同时在线联机协作与对战功能,这为随后的《雷神之锤》16人联机对战打下了基础。
到了1996年5月,id software又推出了他们的新作《雷神之锤》(《Quake》),这是历史上第一款真正意义上的3DFPS游戏,其引擎是当时第一款支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎。

《雷神之锤》

此外《雷神之锤》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏使用鼠标来观看、瞄准、定向,而键盘的WASD用来控制前进、后退、侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。
为VR行业注入了一针强心剂
经历过巅峰,当然也逃不开离散的命运,周旋于各发行商之间的种种掣肘,使id不得不寻找依靠,于是卡马克将id转让给了游戏发行商ZeniMax Media。而因自己的个人爱好——研究火箭组建的宇航公司Armadillo Aerospace(犰狳航空公司)也因为过于高昂的资金和技术投入难以为继。那么下一站去哪儿呢?
与天才帕胖的相遇给了这位传奇程序员一个进军VR的契机(扩展阅读:VR人物 |帕尔默·拉奇—穿着拖鞋与夏威夷衬衫的VR界大牛),ZeniMax并不赞成id在Oculus Rift这个平台上发展VR游戏。所以卡马克果断选择离开,于2013年,以首席技术官(CTO)身份加入Oculus。

传奇程序员的加入,无疑给VR行业注入了强心剂。在他刚刚加入Oculus时,就被委任负责和三星合作开发Gear VR。卡马克曾表示那是非常孤独的6个月,因为人手和资金都不足,他甚至要一个人扛起了一个部门。经过一年半的开发时间,尝试了多款手机设备之后,Gear VR才终于推向市场。

除了Gear VR,Oculus在软件方面的配置,包括Oculus Store等,都离不开卡马克在背后的设计开发,尤其是渲染技术这种拿手好戏上——当年的 “立体着色二次投影” 渲染技术,使GPU的负载下降了20%。
在每年的Oculus Connect上,卡马克依然戴着他经典的金属眼镜,用稍显尖锐的语调和快节奏的语速激情四射的发表演讲,他对VR发展的预判也一直被视为VR技术成就和未来挑战的关键“晴雨表”。

转战AI,挑战那些还没有答案的问题
在经历了Facebook收购、Oculus与ZeniMax的侵权官司及帕胖的离开后,唯一留在Facebook高层的卡马克也似乎表露出了一些对VR失望的情绪。2019年,在接受VR大奖终身成就奖的一段视频中,卡马克直言:“我在办公室里经常有点情绪焦躁,因为我对我们在VR领域所取得的进展感到非常不满意。”
不久后,卡马克也宣布辞职,计划将时间集中在AI领域。他将继续保留在Oculus里“咨询CTO”的职位,但这部分的工作内容只会占他一小部分的时间,他会将大部分精力投入在研究通用人工智能(AGI)上,并说:“我希望在变得太老之前去挑战那些还没有答案的问题。”

从无到有,打碎一切。貌似文质彬彬甚至有些柔弱书生相的约翰·卡马克一直没有停下他开拓未知领域的脚步。游戏、火箭、VR、AI……卡马克不断出发,在每一个领域孜孜不倦的追求着纯粹的自我实现。
正如他的一段名言所说:
“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
有些事在卡马克身上从未改变,面对困难和挑战,不要纠结和犹豫,果断地投入尝试才是最好的选择。
敬!卡马克!
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com
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